“Z życia projektu”- artykuł o postępach
2016-12-30
Witajcie najwytrwalsi fani Enidust!
„Projekt jeszcze żyje?”
„Panowie, dajcie jakiś znaczek - choćby niewielki - życia. Taki projekt nie może upaść ot tak.”
„Robicie coś jeszcze, czy projekt został porzucony?”
„Koniec z projektem?”
„Coś się dzieje?”
Dziś ogłaszamy oficjalną odpowiedź na pytanie, które kierowaliście pod naszym adresem. Projekt Enidust aktywnie się rozwija i nie planujemy tego zmieniać!
Co więcej, przez cały ten czas nie próżnowaliśmy, a Enidust bardzo się zmienił. Jako, że zapewne jesteście ciekawi co działo się w trakcie ostatnich miesięcy, chcemy docenić waszą ogromną cierpliwość i podzielić się naszymi postępami. Brak informacji i cisza z naszej strony nie była zapowiedzią końca, lecz potrzebą zaczerpnięcia oddechu i dostosowania się do zmian jakie pojawiły się w projekcie.
„Tutaj jest za dużo powtórzeń”
~Mirosław “Ignis” Pawliczek, Designer
Aktywność na różnego rodzaju portalach, to również dodatkowa presja dla zespołu. Na tym etapie prac i przy tak ograniczonych zasobach przygotowywanie tego rodzaju materiałów do publikacji było luksusem, na który nie mogliśmy sobie pozwolić. Dlatego zdecydowaliśmy się pracować pozostając w cieniu. Wykorzystaliśmy ten czas, na dopracowywanie i tworzenie nowej zawartości. Biorąc jednak pod uwagę, że wszyscy zaangażowani w Enidust działają po godzinach i w formie wolontariatu - prace te szły dość wolno. Nie oznacza to jednak, że nie mamy się czym pochwalić. Chcemy pokazać, że Enidust i jego założenia wciąż żyją.
Od ogłoszenia projektu praca zespołu mocno ewoluowała. Udało nam się wypracować system, który pozwala usystematyzować nasze działania, nie wpływając tym samym na nasze codzienne obowiązki. Podsumowujemy zadania, dzielimy się przemyśleniami i na bieżąco wyznaczamy nowe cele. Efektem tej ewolucji było wyodrębnienie się zespołów, do których przypisany jest każdy uczestnik projektu. Zaczyna to przypominać pracę zorganizowanego studia, a nie tylko grupy osób ze wspólnym celem, a to niemałe osiągnięcie dla ludzi rozrzuconych po całej Polsce.
Pamiętacie naszą dewizę? Niemal wszystko robimy sami i od podstaw. Jest to bardzo czasochłonny proces, jednak gwarantujący elastyczność i dowolność tworzenia. Najwięcej czasu i sił zostało poświęconych na rozwój technologiczny autorskiego silnika. Szczęśliwie dla nas, wchodzimy na etap prac, w którym to już nie silnik czy program, ale faktyczna GRA, zaczynająca prężnie się rozwijać. Do silnika zaimplementowano już większość kluczowych systemów, które wystarczy tylko rozbudowywać. To duży krok naprzód, ponieważ obsłużone zostały systemy i komunikacja sieciowa, animacje, system budowania, craftu, interfejs oraz symulacja fizyki. To jednak jedynie kropla w morzu kodu, nad którym pracowaliśmy.
„Zrobienie pierwszego kroku jest najtrudniejsze. Składa się na to wiele różnych systemów, które trzeba zaimplementować. A to trwa. Kiedy jednak podstawy zostaną w poprawny sposób zrealizowane, dodawanie nowych rzeczy i wersji jest dużo szybsze i prostsze.”
~Mateusz “Matiis” Kulik, Lead Engine Programmer
Prężny rozwój silnika gry spowodował, że wszystko co do tej pory tworzyliśmy okazało się być realne. A co za tym idzie, zobaczyliśmy jak daleka droga przed nami. Nasza praca to już nie tylko teoretyczna zbieranina plików, lecz świat nabierający kształtów. Przestrzeń na naszym serwerze zmieniła się nie do poznania. Kiedy braliśmy udział w targach PGA 2014, znajdowały się na nim dwie składające się z podobnych obiektów wioski, mnóstwo chaotycznie porozrzucanych drzew i kilka mniejszych lokacji. W tamtym czasie musieliśmy bazować na naszej kreatywności, aby pokazać jak najwięcej ciekawego świata mając do dyspozycji jedynie około 300 modeli. Teraz możemy aktywnie korzystać z około 2000 obiektów.
„Czuć różnicę, kiedy nie musisz już składać podestu z dachu stajni, kamieni i beczek.”
~Dawid “Dawro” Mroczkowski, Designer
Obecnie posiadamy o wiele więcej możliwości. Zaczęły powstawać szczegółowo rozplanowane wioski, bogate w faunę lasy i pierwsze kompleksy jaskiń. Rozwój możliwy był nie tylko dzięki pracy naszych grafików, którzy odwzorowywali potrzebne obiekty, ale także staraniom ludzi odpowiedzialnych za mapę. Spędzili oni mnóstwo czasu posługując się (uwierzcie mi, sam z niego korzystałem) bardzo żmudnym i ciężkim do kontrolowania narzędziem do układania obiektów. Po wielu przeprawach udało się je znacząco udoskonalić, umożliwiając automatyzację wielu aspektów. Nasza ekipa stopniowo mogła przestawić się z mozolnego stawiania drzewka po drzewku, na tworzenie o wiele bardziej szczegółowych lokacji w o wiele krótszym czasie.
„Pomimo ograniczeń jakie niesie za sobą gra sieciowa staramy się sprawić, żeby gracz czuł się jak w prawdziwym lesie.”
~Michał “Misiekgrizli” Malatyński, Lead Mapper
Szybkość tworzenia świata zwiększyła się, tak samo jak jego jakość. To bardzo satysfakcjonujące uczucie, kiedy widzisz jak świat się rozrasta. Praca, którą włożyliśmy w nasz projekt przynosi widoczne efekty, a to bardzo motywujące. Znaczną część naszej uwagi pochłania obecnie systemem budowania. Tworzymy modułowy system, który będzie pozwalał na dość obszerne dostosowywanie budynków wedle swojego uznania, a także umożliwi szybką i sprawną budowę.
Udoskonalanie narzędzi dostępnych w silniku wpłynęło również w dużym stopniu na design samej gry. Nareszcie możliwe jest tworzenie świata w sposób oddający nasze pomysły. Do tej pory często bardziej liczyło się zapełnienie przestrzeni, którą mamy do zagospodarowania. Wiele rzeczy nie mogło być stworzone, ponieważ albo nie pozwalały na to narzędzia, albo brakowało odpowiednich obiektów. Pomimo więc kreatywnego rozplanowania przestrzeni i pomysłu na lokację, jej potencjał nie mógł być w pełni rozwinięty. Stało się możliwe tworzenie unikalnych i szczegółowo zaplanowanych wiosek, które posiadają swój klimat, a nie są już tylko zbiorem tych samych obiektów. Teraz więc, wioska rybacka różni się od górskiego grodu. Na obrzeżach miast, pojawiają się farmy, a wokół farm wyrastają kolejne pola. Pojawiają się różnorodne, pełne i spójne lokacje.
Już niewiele brakuje, aby świat Enidust zaczął żyć. Pomimo bardzo ograniczonego kontaktu z naszej strony, gra stale się rozwijała. Cóż – ilość pracy, zmian i nasze życie zawodowe przyczyniły się do tego, że dawno od nas nic nie słyszeliście. Postaramy się to zmienić i w miarę możliwości częściej informować Was o postępach. Enidust nabiera kształtów i sądzimy, że mamy już zawartość, którą warto pokazać. Na pewno pochwalimy się Wam nią jeszcze nie raz ;) Do usłyszenia wkrótce!
„Też chcę mieć jakiś ważny cytat!”
~Robert “Kulok” Redliński, Lead Graphic Artist
W imieniu całego zespołu dziękuję, że jesteście z nami.
Dawid “Dawro” Mroczkowski
PS:
Jako dodatek kolejny z utworów w naszej ścieżce dźwiękowej.
„Projekt jeszcze żyje?”
„Panowie, dajcie jakiś znaczek - choćby niewielki - życia. Taki projekt nie może upaść ot tak.”
„Robicie coś jeszcze, czy projekt został porzucony?”
„Koniec z projektem?”
„Coś się dzieje?”
Dziś ogłaszamy oficjalną odpowiedź na pytanie, które kierowaliście pod naszym adresem. Projekt Enidust aktywnie się rozwija i nie planujemy tego zmieniać!
Co więcej, przez cały ten czas nie próżnowaliśmy, a Enidust bardzo się zmienił. Jako, że zapewne jesteście ciekawi co działo się w trakcie ostatnich miesięcy, chcemy docenić waszą ogromną cierpliwość i podzielić się naszymi postępami. Brak informacji i cisza z naszej strony nie była zapowiedzią końca, lecz potrzebą zaczerpnięcia oddechu i dostosowania się do zmian jakie pojawiły się w projekcie.
„Tutaj jest za dużo powtórzeń”
~Mirosław “Ignis” Pawliczek, Designer
Aktywność na różnego rodzaju portalach, to również dodatkowa presja dla zespołu. Na tym etapie prac i przy tak ograniczonych zasobach przygotowywanie tego rodzaju materiałów do publikacji było luksusem, na który nie mogliśmy sobie pozwolić. Dlatego zdecydowaliśmy się pracować pozostając w cieniu. Wykorzystaliśmy ten czas, na dopracowywanie i tworzenie nowej zawartości. Biorąc jednak pod uwagę, że wszyscy zaangażowani w Enidust działają po godzinach i w formie wolontariatu - prace te szły dość wolno. Nie oznacza to jednak, że nie mamy się czym pochwalić. Chcemy pokazać, że Enidust i jego założenia wciąż żyją.
Od ogłoszenia projektu praca zespołu mocno ewoluowała. Udało nam się wypracować system, który pozwala usystematyzować nasze działania, nie wpływając tym samym na nasze codzienne obowiązki. Podsumowujemy zadania, dzielimy się przemyśleniami i na bieżąco wyznaczamy nowe cele. Efektem tej ewolucji było wyodrębnienie się zespołów, do których przypisany jest każdy uczestnik projektu. Zaczyna to przypominać pracę zorganizowanego studia, a nie tylko grupy osób ze wspólnym celem, a to niemałe osiągnięcie dla ludzi rozrzuconych po całej Polsce.
Pamiętacie naszą dewizę? Niemal wszystko robimy sami i od podstaw. Jest to bardzo czasochłonny proces, jednak gwarantujący elastyczność i dowolność tworzenia. Najwięcej czasu i sił zostało poświęconych na rozwój technologiczny autorskiego silnika. Szczęśliwie dla nas, wchodzimy na etap prac, w którym to już nie silnik czy program, ale faktyczna GRA, zaczynająca prężnie się rozwijać. Do silnika zaimplementowano już większość kluczowych systemów, które wystarczy tylko rozbudowywać. To duży krok naprzód, ponieważ obsłużone zostały systemy i komunikacja sieciowa, animacje, system budowania, craftu, interfejs oraz symulacja fizyki. To jednak jedynie kropla w morzu kodu, nad którym pracowaliśmy.
„Zrobienie pierwszego kroku jest najtrudniejsze. Składa się na to wiele różnych systemów, które trzeba zaimplementować. A to trwa. Kiedy jednak podstawy zostaną w poprawny sposób zrealizowane, dodawanie nowych rzeczy i wersji jest dużo szybsze i prostsze.”
~Mateusz “Matiis” Kulik, Lead Engine Programmer
Prężny rozwój silnika gry spowodował, że wszystko co do tej pory tworzyliśmy okazało się być realne. A co za tym idzie, zobaczyliśmy jak daleka droga przed nami. Nasza praca to już nie tylko teoretyczna zbieranina plików, lecz świat nabierający kształtów. Przestrzeń na naszym serwerze zmieniła się nie do poznania. Kiedy braliśmy udział w targach PGA 2014, znajdowały się na nim dwie składające się z podobnych obiektów wioski, mnóstwo chaotycznie porozrzucanych drzew i kilka mniejszych lokacji. W tamtym czasie musieliśmy bazować na naszej kreatywności, aby pokazać jak najwięcej ciekawego świata mając do dyspozycji jedynie około 300 modeli. Teraz możemy aktywnie korzystać z około 2000 obiektów.
„Czuć różnicę, kiedy nie musisz już składać podestu z dachu stajni, kamieni i beczek.”
~Dawid “Dawro” Mroczkowski, Designer
Obecnie posiadamy o wiele więcej możliwości. Zaczęły powstawać szczegółowo rozplanowane wioski, bogate w faunę lasy i pierwsze kompleksy jaskiń. Rozwój możliwy był nie tylko dzięki pracy naszych grafików, którzy odwzorowywali potrzebne obiekty, ale także staraniom ludzi odpowiedzialnych za mapę. Spędzili oni mnóstwo czasu posługując się (uwierzcie mi, sam z niego korzystałem) bardzo żmudnym i ciężkim do kontrolowania narzędziem do układania obiektów. Po wielu przeprawach udało się je znacząco udoskonalić, umożliwiając automatyzację wielu aspektów. Nasza ekipa stopniowo mogła przestawić się z mozolnego stawiania drzewka po drzewku, na tworzenie o wiele bardziej szczegółowych lokacji w o wiele krótszym czasie.
„Pomimo ograniczeń jakie niesie za sobą gra sieciowa staramy się sprawić, żeby gracz czuł się jak w prawdziwym lesie.”
~Michał “Misiekgrizli” Malatyński, Lead Mapper
Szybkość tworzenia świata zwiększyła się, tak samo jak jego jakość. To bardzo satysfakcjonujące uczucie, kiedy widzisz jak świat się rozrasta. Praca, którą włożyliśmy w nasz projekt przynosi widoczne efekty, a to bardzo motywujące. Znaczną część naszej uwagi pochłania obecnie systemem budowania. Tworzymy modułowy system, który będzie pozwalał na dość obszerne dostosowywanie budynków wedle swojego uznania, a także umożliwi szybką i sprawną budowę.
Udoskonalanie narzędzi dostępnych w silniku wpłynęło również w dużym stopniu na design samej gry. Nareszcie możliwe jest tworzenie świata w sposób oddający nasze pomysły. Do tej pory często bardziej liczyło się zapełnienie przestrzeni, którą mamy do zagospodarowania. Wiele rzeczy nie mogło być stworzone, ponieważ albo nie pozwalały na to narzędzia, albo brakowało odpowiednich obiektów. Pomimo więc kreatywnego rozplanowania przestrzeni i pomysłu na lokację, jej potencjał nie mógł być w pełni rozwinięty. Stało się możliwe tworzenie unikalnych i szczegółowo zaplanowanych wiosek, które posiadają swój klimat, a nie są już tylko zbiorem tych samych obiektów. Teraz więc, wioska rybacka różni się od górskiego grodu. Na obrzeżach miast, pojawiają się farmy, a wokół farm wyrastają kolejne pola. Pojawiają się różnorodne, pełne i spójne lokacje.
Już niewiele brakuje, aby świat Enidust zaczął żyć. Pomimo bardzo ograniczonego kontaktu z naszej strony, gra stale się rozwijała. Cóż – ilość pracy, zmian i nasze życie zawodowe przyczyniły się do tego, że dawno od nas nic nie słyszeliście. Postaramy się to zmienić i w miarę możliwości częściej informować Was o postępach. Enidust nabiera kształtów i sądzimy, że mamy już zawartość, którą warto pokazać. Na pewno pochwalimy się Wam nią jeszcze nie raz ;) Do usłyszenia wkrótce!
„Też chcę mieć jakiś ważny cytat!”
~Robert “Kulok” Redliński, Lead Graphic Artist
W imieniu całego zespołu dziękuję, że jesteście z nami.
Dawid “Dawro” Mroczkowski
PS:
Jako dodatek kolejny z utworów w naszej ścieżce dźwiękowej.
Newsy23.10.2019